Spiludvikling er både leg og business

For Ali Emek (yderst tv.) og Jonas Wæver (øverst th.) er udvikling af computerspil både en drengedrøm og et enormt tidskrævende arbejde. Foto: Mathias Svane Kraft
For Ali Emek (yderst tv.) og Jonas Wæver (øverst th.) er udvikling af computerspil både en drengedrøm og et enormt tidskrævende arbejde.

Ved første øjekast kunne det ligne så mange andre kontorvirksomheder med polerede gulve, computere, post-it-sedler på væggene og kaffe i kopperne. Men noget skiller sig dog ud.

På bordene står actionfigurer og et hav af sodavandsflasker, på skærmene ser man våben og militærkøretøjer, og ned fra loftet hænger en enorm edderkop bygget af Lego.

Kontoret, som tilhører spiludviklerne Logic Artists, ligger i en baggård bag genbrugsforretninger, kontorudsalg og rustne cykler på Nørrebros Jagtvej i København.

Læs også: Homokrig om Star War-spil

Logic Artists er en blandt flere danske udviklere, som uden om de store, amerikanske udgivere har kastet sig ud i at lave spil, som de sælger til brugerne via internettet. Deres første store spil var det historiske rolle- og strategispil Expeditions: Conquistador, som til dels blev finansieret af spillets egne fans, der via siden Kickstarter.com gav godt 425.000 kr.

Omsætning i den danske spilbranche:

2010: 461 mi0.
2011: 429 mio.
2012: 598 mio.

Eksporten udgjorde i 2012 69% af omsætningen

Kilde: Producentforeningen – brancheorganisation for producenter af film, tv og computerspil

Ingen guldgrube

Spiludvikling handler dog ikke kun om leg og kreativitet, men også om deadlines, forretning, utålmodige investorer og forventningsfulde fans.

For selvom mange medier har skrevet om de svimlende summer, som hyperpopulære mobilspil som Candy Crush og Flappy Bird har indbragt, er virkeligheden en anden for langt, langt de fleste spiludviklere.

Det er virkelig de færreste, der tjener mange penge
Ali Emek, producer på Logic Artists

– Det er virkelig de færreste, der tjener mange penge. Vi laver først og fremmest spil, fordi det er dér, vi har vores passion. Man holder ikke længe her, hvis ikke man har passion for det, man laver, fortæller Ali Emek.

Læs også: Socialt at skyde med vrede fugle

Tyrkiske Ali Emek grundlagde i 2011 Logic Artists sammen med danske Jonas Wæver og spanske Juan Ortega, efter de tre havde mødt hinanden på IT-Universitetets spiludvikleruddanelse.

Det kræver solidt overblik at udvikle spil. Kontorets bagvæk er klistret til med sedler, der viser både færdige uløste opgaver.
Det kræver solidt overblik at udvikle spil. Kontorets bagvæg er klistret til med sedler, der viser både færdige uløste opgaver.

– Siden jeg var barn, har jeg elsket spil og haft lyst til at lave dem. Men man kommer let til at tro, at spillene er lige så sjove at lave, som de er at spille. Men nu er det også hårdt arbejde og forretning, fortæller en eftertænksom og alvorlig Ali Emek, som afbrydes af kammeraten Jonas Wæver:

– Spiludvikling er sindssygt svært, dyrt og tidskrævende. Men jeg har altid elsket spil, og det at lave dem selv er så meget federe end bare at spille dem, fortæller Jonas Wæver, mens han smilende gestikulerer.

Læs også: Forsker: Nyt computerspil skal lære børn konflikthåndtering

– Selvom det er sjovt, kan det også være frustrerende. Hvis vores grafikere og animatorer har lavet noget virkeligt godt, kan de uforvarende komme til at gøre det hele meget sværere for programmørerne – og omvendt. På den måde kommer man til konstant at arbejde både med og mod hinanden, siger Jonas Wæver.

Action og tavshed

På Logic Artists er man lige nu i fuld gang med at udvikle spillet Clandestine – et Mission Impossible-inspireret spil, hvor to spillere i fællesskab skal opklare mysterier, udøve spionage og eliminere lyssky fjender.

På flere af kontorets skærme ses våben, militærkøretøjer og hemmelige agenter. De actionfyldte skærme står dog i skarp kontrast til den næsten totale stilhed, der præger kontoret. Her arbejdes.

Det meste af tiden høres kun lyden af lynhurtige fingre, som i akavede stillinger bevæger sig frem og tilbage over tastaturer, mens computerskærme fyldes spørgsmålstegn, parenteser og tal i et kodesprog, som for de fleste vil være komplet uforståeligt.

For de fleste er computerkode ren volapyk. For en spiludvikler er det en central byggesten, når brugerne skal sendes på eventyr.
For de fleste er computerkode ren volapyk. For en spiludvikler er det en central byggesten, når brugerne skal sendes på eventyr.

Selvom koderne synes abstrakte, er det netop dem, der er med til at bygge den verden, som computerspillere i fremtiden vil kunne bevæge sig rundt i. Netop at skabe sine egne verdener og slippe brugeren løs i dem er det, der driver Jonas Wæver:

– I forhold til film har du mulighed for at skabe en mere gennemført og brugerstyret historie. Tilfredsstillelsen ved at lave spil er ti gange større, når du ser, hvordan spilleren oplever og interagerer med den verden, du har skabt, forklarer Jonas Wæver.

Se også: Se traileren til Expeditions: Conquistador

Se også: Se traileren til Clandestine