Kender du computerspillene League of Legends (LoL) og Dota 2? De er nemlig en del af en af verdens største og mest fremstormende sportsgrene kaldet e-sport, som er relativt ukendt i Danmark. E-sport går i al sin enkelhed ud på, at man konkurrerer i, at være bedst til at spille computer i et bestemt spil.
Hvis vi starter med at kigge på seertal, ser hele 134 mio. e-sports. Ifølge League of Legends (LoL) hjemmeside blev verdensmesterskaberne i 2013 set af 32 mio. mennesker og i 2014 af 27 mio. Verdensmesterskabet i DoTa 2 blev set af over 20. mio. 2015.
Du kan se det stigende antal seere af e-sports til finale-events i figuren nedenfor. Grøn er amerikansk fodbold, rød er basketball, og gul er League of Legends. Artiklen fortsætter under figuren.
Hele e-sport-markedet er også blevet en væsentlig spiller globalt. Ifølge Superdata, der undersøger markedet indenfor ’gaming’, er e-sport i 2015 værdisat på svimlende $ 747,5 mio. Det svarer til ca. 5,1 mia. kroner. Og ifølge deres beregninger, vil den værdi være $ 1,9 mia. i 2018, som svarer til 12,8 mia. kroner.
LÆS OGSÅ: E-sport i København: Over 2000 var mødt op
Præmiepengene er i den grad også blevet store. Den største sum finder man i spillet Dota 2. Deres hjemmeside viser, at til verdensmesterskaberne i 2015 kravlede præmiesummen op på hele $ 18,4 mio., som er over 125 mio. kroner. Vinderholdet, Evil Geniuses, vandt hele $ 6,6 mio, som svarer til 44,6 mio. kroner. fordelt på 5 spillere. Det er næsten 9 mio. kroner per spiller.
Nedenfor kan du se en figur for præmiepuljerne i seks forskellige sportsgrene. Artiklen fortsætter under figuren.
Hvis man måler det i udbetalinger til hver enkel spiller, så er e-sports faktisk rigtig godt med. Rory McIlroy, vinder af British Open (golf), vandt knap 8,2 mio. kroner, ifølge Polygon. I NBA (basketball) skal vinderholdet dele knap 27 mio. kroner, som er næsten 20 mio. kroner mindre end i Dota 2.
Meget stort publikum
Man kan undre sig over, hvordan e-sports er blevet så populært og skabt en fanskare på så kort tid.
Kjetil Sandvik, lektor i medievidenskab ved Institut for medier, erkendelse og formidling ved Københavns Universitet, mener, der er en simpel forklaring på, hvorfor e-sport er blevet så populært.
– De har et meget stort publikum. Man skal huske på, at der er mange der spiller det og derfor vil folk gerne være en del af sporten. Gamere ser det også for at blive bedre til det pågældende spil og lære noget, siger Kjetil Sandvik.
Kjetil Sandvik mener også, at mulighederne for at se turneringerne er større for e-sports end de mere traditionelle sportsgrene, hvor man skal have en bestemt tv-kanal, hvis man vil være med.
LÆS OGSÅ: E-sport er ikke kun for nørder
– Det er en platform, som er meget nem at tilgå. Den er ikke allokeret til en bestemt tv-station eller et specifikt land. Når vi skal se fodbold her i Danmark, er vi afhængige af en tv-pakke, som indeholder kanalen. Det er simpelthen lettere at tilgå, siger Kjetil Sandvik.
Stadig et stykke vej for Danmark
Philippe Bochaton, som skriver speciale på IT-Universitetet om e-sport, er overbevist om, at e-sport kun bliver større – også i Danmark. Det er også noget virksomhederne er opmærksomme på.
– Der har været møder, og der er nedsat udvalg for at undersøge, hvordan man bedst promoverer e-sport. Til sidste møde deltog Dansk Metal, Steelseries og Danske Spil fra erhvervslivet, mens Dansk Idrætsforbud og TV 2 også deltog, siger Philippe Bochaton og mener, det beviser, hvor meget erhvervet gerne ser e-sports have succes.
Han mener ikke, at man kan få “Hr. og Fru. Danmark” med via tv, da gamere kan se e-sport på internettet. Han synes hellere, at man skal fokusere på, når gamerne får børn.
– Hvis man skal have flere mennesker med på tv-vognen, så bliver det svært, da de fleste ser det andre steder. Jeg tror, det vil udbrede sig mere, når gamerne bliver forældre og giver det videre til deres børn. Det vil ske på en helt naturlig måde, siger Philippe Bochaton.
Selvom der er et stykke vej, har det såkaldte Net party Fyn lige været afholdt på Fyn, hvor man slog rekord med hele 4.500 besøgende.